Корсары новости

В этой серии делаем первый взгляд на обновление игры "Пираты Карибского моря" в аддоне "Новые горизонты". Посмотрим на актуальную версию игры прямо на. "Корсары: Город потерянных кораблей". Под конец года Black Sun Game Publishing выпустила трейлер с кадрами игрового процесса пре-альфы "Корсары: Черная метка". Также у игры теперь есть официальный сайт. 20 февраля российский разработчик Black Sun Game Publishing анонсировал кампанию по сбору средств на создание игры «Корсары: Черная метка» («Корсары 4»). На следующий день. Корсары: Возращение Легенды. «Корсары» — явление в отечественной индустрии знаковое. Базовая игра стала одной из первых работ, созданных на постсоветском пространстве.

«Корсары 4: Черная метка» показали в первом геймплее и ужаснули игроков

С этим обещанием MAURIS справились и Наследие Корсаров стало доступно в полдень последнего январского дня за какие-то 1900 рублей. Разработчики игры «Корсары: Черная метка» (Corsairs: Black Spot) показали новое видео о создании ожидаемого проекта, который находится в разработке уже много лет. Новогодняя ночь Корсара Морозыча | World of Warships. Все на борт! Анонсированы новые «Корсарррры». Студия Mauris неожиданно для всех объявила о разработке продолжения легендарной российской серии игр «Корсары». • Разработчики представляют игру "Корсары: Легаси", которая разрабатывалась на протяжении трех лет и доступна в раннем доступе. • Игра предлагает морские сражения, наземные схватки. • Разработчики представляют игру "Корсары: Легаси", которая разрабатывалась на протяжении трех лет и доступна в раннем доступе. • Игра предлагает морские сражения, наземные схватки.

Разработчики культовой серии «Корсары» собирают 360 миллионов рублей на новую часть

Ролевая игра: глубокая система развития персонажа, выбор стиля игры и принятие решений, влияющих на сюжет. Флот и приключения: управление собственным флотом, возможность прокладывать маршруты и участвовать в приключениях. Экшен и военные действия: динамичные бои, как на море, так и на суше. Выбери себе приключение: каждый игрок может создать уникальный игровой процесс, исходя из собственных предпочтений.

Сюжет игры разворачивается в альтернативной истории, где каждое решение и действие игрока влияет на развитие событий. Основные особенности игры: Ранний доступ: игроки получают уникальную возможность стать частью развития игры, предлагая свои идеи и отзывы. Мореплавание и морские битвы: водная стихия играет ключевую роль, предлагая захватывающие морские сражения и исследование открытых морей. Открытый мир и песочница: большая свобода действий, возможность исследовать обширный мир и влиять на его развитие.

В Mauris решили действовать последовательно.

Выпускать игры собираются раз в год. В будущем все три проекта могут стать единым целым. Нас ждут сухопутные приключения, сражения с пиратами, общение с NPC, многочисленные квесты и так далее.

Cтyдия Black Sun Game Publishing, пытaвшaяcя в 2018 гoдy coбpaть 360 млн pyблeй нa coздaниe чeтвёpтoй чacти лeгeндapнoй видeoигpoвoй cepии «Kopcapы», пoдaвилacь cвoими aмбициями и зaкpылacь, a cлeдoм пoлeтeл к Дэйви Джoнcy и caйт пpoeктa, гдe пo-пpeжнeмy coбиpaли дeньги нa игpy. Bпpoчeм, ктo из нac coмнeвaлcя в тaкoм иcxoдe?

Пepвыe 2 млн oни xoтeли пoтpaтить тoлькo нa пepвичнyю дoкyмeнтaцию и, coбcтвeннo, чepнoвoй дизaйн-дoкyмeнт, кoтopый, пo идee, y ниx дoлжeн был быть гoтoв. To ecть paзpaбoтчики пpocили y игpoкoв oгpoмнyю cyммy пpocтo нa тo, чтoбы coбpaтьcя вмecтe и пpидyмaть нaчaльный кoнцeпт для oбщeгo пoнимaния гpядyщeгo AAA-пpoeктa. Bмecтo этoгo oни тoлькo cыпaли oбeщaниями: нeлинeйный cюжeт, иcтopичecкий peaлизм, пpeвocxoднaя гpaфикa и мopcкиe бoи c peaлиcтичнoй cиcтeмoй пoвpeждeний. Cлoвoм, либo oни coбиpaли дeньги нa тo, чтo y ниx былo yжe гoтoвo, либo пpocтo кopмили cтaндapтными oбeщaниями, кoтopыe тaк никoгдa и нe были бы peaлизoвaны.

Обзор игры Corsairs Legacy без мишуры

  • Привет ностальгия, или обзор игры Корсары: Возвращение легенды | Пикабу
  • корсары — GamEYE
  • Corsairs Legacy - Легендарная игра Корсары - Выживание среди пиратов ( первый взгляд )
  • Грядущие игры | Корсары вики | Fandom
  • Новости Корсары: Каждому Своё

Содержание

  • Новости Корсары: Каждому cвое
  • «Корсары» получат легендарное издание со всеми дополнениями
  • Корсары вернулись. Caribbean Legend — Игры на DTF
  • Наследие Корсаров / Corsairs Legacy (2024) скачать торрент

Анонсировано легендарное переиздание игры Корсары. Да, той самой

Новые сюжетные ветки в истории, из-за всех нововведений это не просто ремейк, а новая история и новая игра. Более продвинутая графика, новый игровой интерфейс и погодные условия, включая новые локации и квесты. Исправлены многочисленные баги, из-за которых в оригинальной игре происходили частые вылеты.

Дополнение должно привнести в игру семь новых квестов, опасные испытания и награды для капитанов 3-8 уровня. Все это будет доступно для игроков, которые еще не начали Голландский Гамбит. Новая игра не потребуется.

Это не первый раз, когда я вижу попытку собрать кучу денег на проект с нереальными возможностями при том, что у них есть только несколько артов. А даже диздока не существует в помине. Сейчас 2 миллиона рублей собирается именно на его создание. Общая же сумма разработки требует 360 миллионов деревянных. Однако это первый раз, когда я вижу две вещи: сбор денег на Киви Фандл о котором до сегодняшнего дня я и слыхом не слыхивал! А так же я впервые вижу продажу внутриигровых вещей для ещё не существующей даже в стадии зародыша игры. Вкладывая деньги в кампанию, вы покупаете себе один из многочисленных комплектов, которые включают в себя кучу всяких вещей.

Впрочем, как вы уже догадались, в данной статье речь пойдет совсем не о них. Впоследствии они со смехом рассказывали журналистам о том, чем приходилось заниматься перед приходом в отечественный игровой бизнес — как они сделали несколько челночных рейдов в Китай за кроссовками и организовали один туристический тур для доверчивых иностранцев в глубины сибирской тайги. Потом опять же с их слов основали "Акеллу", некоторое время торговали не играми, а сопутствующими товарами в виде популярных в 90-е годы компьютерных интерактивных энциклопедий, пока в 1997 году не заключили тот самый договор с "Юбисофт", после которого, что называется бизнес пошел. Однако есть мнение, что история создания фирмы, которую охотно рассказывают ее создатели является лишь верхушкой айсберга и в лучшем случае полуправдой, а на самом деле все обстояло совсем иначе. В 90-е годы на территории РФ действовала компания "Фаргус" — это были самые обычные компьютерные пираты, которые без какой-либо лицензии занимались переводами и продажей популярных зарубежных игр, причем некоторые из них кроме логотипа "Фаргус"также содержали на своих коробках и лого "Акеллы". Складывалось впечатление, что "Акелла" и "Фаргус" как доктор Джекил и мистер Хайд от мира отечественной игровой индустрии: когда "лицензионная" компания "Акелла" обращается к зарубежным издателям за разрешением на издание их игр на территории РФ, но взамен получает отказ, в дело вступает ее темный брат-близнец и все равно выпускает эту игру без разрешения в частности, такая история была с "Full Throttle": "Акелла" просила у LuasArts разрешения заняться локализацией, сделала пробную версию озвучки, и когда зарубежный издатель все равно отказал, эту локализацию все равно выпустили на двух дисках, но уже от имени "Фаргуса". По сути, на протяжении долгих лет, "Акелла" являлась всего-лишь легальной крышей пиратской конторы, у которой официально не было ни офиса, ни штата, ни юридических прав на собственную торговую марку. В 2004 году сайт сменил название и теперь называется Playhard,ru и достаточно просто зайти на главную страницу, как в глаза тут же бросается баннер с подозрительно знакомым логотипом. Не думаю. Для чего я это все рассказываю и какое отношение история происхождения "Акеллы" имеет к теме данной статьи? Вы удивитесь, но самое прямое. Все дело в том, что на протяжении этого объемного текста, Вам скорее всего не раз и не два придет в голову заветный вопрос: "Да как же так? Да как они вообще посмели сделать такое? И вот, когда этот момент настанет, просто держите в голове, что "Акелла" — это "Фаргус", гарантирую, что это очень многое объяснит. В современности пиратские игролокализации 90-х годов принято вспоминать чуть ли не с ностальгией, но на деле, по-моему люди уже начали немного забывать о том, что они из себя представляли. В 90-е годы сам процесс покупки пиратского диска с игрой был разновидностью лотереи. Оплачивая деньги подозрительному типу в фуфайке, трущемуся где-то на галерке местного рынка, ты никогда не был точно уверен в том, что же такое ты через час вставишь в свой CD-ROM. Пираты могли совершенно спокойно удалить из игры все видеозаставки штоб влезло на три диска , всю музыку штоб влезло на два диска или вообще все звуки целиком штоб влезло на один диск. Некоторые "локализации" вносили в игры дополнительные баги, поэтому существует довольно большое количество старых игр, которые в принципе непроходимы по причине наличия в них вставленного посредством напильника и лома, самопального перевода. Если на диске было написано "содержит полную русскую и английскую версию", то в 90 процентов случаев это была чистейшая ложь. Что же касается качества самопальных озвучек, то о нем лучше всего свидетельствует тот факт, что присутствующую на большинстве пиратских дисках надпись "озвучено профессиональными актерами" многие российские геймеры читали как "озвучено проФФессиональными программистами". И вот, когда в 1997 году бывшие челночники и незадачливые туроператоры решили развести обе свои издательские фирмы — легальную и нелегальную по разным углам, отделив "Акеллу" от "Фаргуса", многие конкуренты последовали их примеру, и у каждого подвального "лейбла", занимавшегося локализацией и продажей пиратской продукции отныне появилась собственная абсолютно легальная ширма, и словно грибы после дождя расцвели на просторах России всякие разные "Новые диски" и прочие "Руссобиты". И стали они словно настоящие морские пираты XVI — XVII веков, которые получив от щедрых губернаторов каперские патенты и адмиральские звания, выковыривали из ушей серьги и вместо корсарских бандан надевали изящные треуголки, вот только как говаривал один известный киношный капитан: "Once a pirate... Выбравшись на свет из темного подвала, у сотрудников обнаружилось немало амбиций; легализовавшись "акелловцы" собирались не просто издавать чужие игры, но и делать свои собственные. И в то время они были не одиноки в подобных стремлениях: во второй 90-х годов в России появляется сразу несколько талантливых студий, которые пытаются делать игровые проекты мирового уровня. В истории отечественной игроиндустрии роль своеобразного рубикона выпала на 1998 год, когда сперва в свет выходят "Вангеры" от калининградской студии "К-Д ЛАБ", а затем московская компания Nival впервые заявляет о себе как об одном из наиболее перспективных российских разработчиков проектом "Аллоды: Печать Тайны". Однако, несмотря на всю оригинальность и отличные оценки критиков, ни "Вангерам", ни "Аллодам" не удалось добиться хоть сколь-нибудь значимого коммерческого успеха за рубежом — очевидно сказывалась отсталость используемых технологий и тот факт, что обе игры содержали в себе чересчур много инноваций, в то время как все знают, что западные игроки гораздо более консервативны и отдают предпочтение геймплею, проверенному годами. Зато относительный неуспех Нивала и К-Д Лаб дал множество пищи для размышлений их потенциальным конкурентам из "Акеллы": не понравился древний движок — предложим им самый современный; не приняли чересчур инновационный геймплей — подсунем перелицовку проверенной временем классики. В довершении всего, вице-президент "Акеллы" Дмитрий Архипов летом 1998 года ездил отдыхать на Кайманские острова, где во время подводных прогулок с аквалангом исследовал останки затонувшего пиратского корабля. Фрагменты головоломки мигом сложились в единое целое, и будущие разработчики поняли, что нужно делать первую трехмерную игру про пиратов. Бывшие компьютерные пираты решают прославиться на весь мир игрой про морских пиратов — есть в этом факте особая ирония... Вот перед Вами рабочий прототип задней стороны обложки игры, разработанный специально для англоязычного издания. Столь же примечательна и дата, выставленная в самом низу коробки — 1998 год, то бишь почти за 2 года до релиза "Проклятья дальних морей". Даже если речь и не шла о дословном плагиате, французский проект в то время находился уже на завершающей стадии разработки, и после его релиза никто бы даже не взглянул в сторону его российского подражателя. Поэтому прежние наработки выкинули в мусорное ведро, заодно избавившись и от старого англоязычного названия, первое слово в котором совпадало с проектом французов; теперь "Корсары" стали откликаться на кличку "Sea Dogs" "Морские псы". Игру принялись переделывать с чистого листа, но от идеи запустить пиратский мультиплеер, по-прежнему не отказались. Вот перед Вами проект так и не напечатанного рекламного постера , который презентует сразу две игры от "Акеллы": "Sea Dogs: Between the Devil and Deep Blue Sea" судя по всему это рабочее название "Проклятья дальних морей" со сроком релиза во втором квартале 2000 года и чисто мультиплеерный проект "Sea Dogs Online", который позиционировался как "первый онлайновый симулятор морских сражений" и обещал реализовать битвы с участием нескольких сотен противников. Если верить этому постеру, "Корсары онлайн" должны были появиться уже в четвертом квартале 1999 года, то бишь почти на полгода раньше синглплеерной версии, и конкретные причины их отмены до сих пор неясны. Наиболее правдоподобная версия гласит, что "Акелла" просто испугалась ненужных рисков, которые таит в себе запуск любого крупного мультиплеерного проекта и вместо вертлявого журавля в рукаве решила сосредоточить все свои усилия на уже зажатой в руках синице. И как показывает нам дальнейшее развитие событий — ничуть не прогадала. Разработка первых "Корсаров" напоминала одну сплошную авантюру; непонятно лишь, что выглядело большим безумием — решение делать игру в качестве полностью трехмерной RPG или сама идея сварганить с нуля собственный движок. В то время, даже крупные зарубежные издатели не осмеливались на такой рискованный шаг, поэтому над всей индустрией господствовали лицензированные движки от Q2 и Q3 за авторством Джона Кармака и UT от Epic Games, но в силу своего шутерного происхождения ни один из них не подходил "Корсарам". И тогда обычные российские парни собрались в обычном московском подвале, где в то время располагался офис акелловского подразделения по разработкам и перекрестившись на удачу принялись ваять свой собственный энджин. Разработка движка влетела "Акелле" в такую копеечку, что она даже вынуждена была не просто приостановить на время всю свою издательскую деятельность, но и влезть в финансовое партнерство со своими закадычными конкурентами из 1C. Однако и этих денег не хватало, чтобы закончить разработку, и над самой амбициозной российской игрой тех лет нависла вполне реальная угроза окончить свои дни в девятом кругу development hell. И тогда Архипов взял уже готовую демо-версию движка под названием Storm Engine и отправился покорять ей зарубежных издателей. Сразу несколько мелких издательских фирм проявили интерес к проекту, но как только дело доходило до подписания реальных контрактов, выяснялось, что их финансы тоже пели романсы, и они тут же банкротились. Последней из таких фирм-однодневок стала контора под названием Interactive Magic, которой удалось довезти технодемо "Корсаров" до крупнейшей в мире игровой выставки E3, где их приметили продюсеры из Bethesda Softworks — игровой студии, известной по ролевой серии The Elder Scrolls. Американцев настолько поразила сцена из демо-версии, в которой огромная крылатая тварь хватала за мачту парусник и утаскивала его в небо, что они согласились выделить необходимую часть суммы и взять на себя функции англоязычного издателя игры, даже не взирая на то, что никогда до этого не издавали проектов сторонних разработчиков. Ну и Архипов, разумеется, не сказал им ни слова о том, что этот эпизод с утаскиванием корабля в бескрайнее синее небо был не заранее написанным скриптом, а злосчастным багом. В первоначальной версии игры действительно было много фэнтезийных элементов вроде гигантских горгулий, которые могли внезапно вмешаться в ход морского сражения, но ближе к релизу от них решено было отказаться, так как на проработку механики битв с такими вот монстрами у разработчиков просто не было времени. Вот и получается, что яркая сцена, которая первоначально привлекла внимание заокеанских продюсеров в итоге была полностью вырезана из игры. Впрочем, в данном конкретном случае поведение топ-менеджера "Акеллы" было вполне объяснимо, ведь от успеха или неудачи данного проекта по сути зависела судьба всей компании. Тут одно из двух — либо пан, либо пропал. И вот, 22 января 2000 года на прилавках отечественных магазинов и лотках продавцов пиратской продукции появился диск с долгожданной игрой "Корсары: Проклятье дальних морей". Согласно договору о финансовом партнерстве издателем в России стала фирма 1С, в то время, как "Акелла" значилась лишь разработчиком, и уже сама обложка диска , где традиционное для 1C желтое оформление впервые встретилось с логотипом в виде неряшливо нарисованной собачки возвестила о создании нового дуумверата, который на протяжении последующих 7 лет будет фактически править всей отечественной игровой индустрией. Ибо успех игры был воистину невероятным — зимой 2000 года в "Корсаров" резались все — и стар, и млад, и студенты, и школьники, и инженеры, и бизнесмены, и преподаватели, и водители троллейбусов. Об этом можно было судить по бесконечным разговорам: а где взять такой-то корабль? Приведу пример из собственной биографии: в 2000 году я учился на третьем курсе университета, и момент выхода игры как раз совпал с началом нового семестра. Мы с однокурсниками стояли в коридоре перед началом лекции и обсуждали, где в "Корсарах" можно раздобыть первого помощника. И тут мимо нас прошел новый преподаватель — мужчина лет 50, почетный преподаватель университета, доцент. Услышав нас разговор он как-то странно на нас посмотрел, после чего мы все прошли в аудиторию, и лекция началась. Но после окончания занятия он попросил нашу группу остаться. Когда за последним студентом закрылась дверь, преподаватель стыдливо наклонился к нам и тихо спросил: "Ну так, где можно взять первого помощника? Вывод из этой истории довольно прост: "Корсарам" все возрасты покорны! И столь причудливое переплетение столь разных возрастов и целевых аудиторий сделало свое дело: "Проклятье дальних морей" стало первой отечественной игрой, которую без каких-либо преувеличений можно было записать в разряд всенародно любимых. Так, что же представляет из себя сама игра? Хотя сам термин "клон" не передает всей преемственности между "Корсарами" и теми играми, которые использовались в качестве первоисточников. Наверное более уместно было бы говорить о закономерном развитии одних и тех же идей: если бы "Пиратам Сида Мейера" или "Морским легендам" суждено было выйти в 2000 году, они несомненно бы выглядели и игрались так же, как "Проклятье дальних морей". Игра рассказывает историю молодого британского капитана Николаса Шарпа, которому мама перед первым уходом в море повесила на шею загадочный медальон, доставшийся от его отца. В первом же плавании Шарп попадает в плен к испанцам, но еще во вступительном ролике совершает героический побег. И вот, заставка завершается, открывая перед игроком полную свободу действий. Чего желаете — приобрести каперскую лицензию и поработать на благо британской, французской или даже испанской короны? Или сразу вывесить над парусами черную культяпку и поплыть на запад, где чуть поодаль от цивилизованных колоний находится остров Grey Sails, возглавляемый жестоким пиратским бароном Десмондом Белтропом? Или может, Вы хотите отложить принятие важного решения и пока просто позаниматься торговлей между островами, повыполнять побочные задания, поднять на них пару-тройку капитанских рангов так здесь называют уровни и пересесть на более крутой корабль? Решать только Вам. В зависимости от стороны, которую в итоге выберете, Вам будет доступна лишь одна из четырех самостоятельных сюжетных линеек, каждая со своим финалом. В принципе, никто не запрещает, скажем, пройти половину сюжетной линии за Францию, после чего уплатить посреднику 5000 золотых и переметнуться обратно на сторону британцев, но в идеале для того, чтобы пройти все квесты в игре, ее нужно будет пройти как минимум четырежды. Большая игра с нелинейным сюжетом, квестами, неплохо написанными текстами и весьма колоритными персонажами — для игр-предшественниц все это было в новинку: в SMP каждое прохождение было абсолютно рэндомным, и сюжетная часть даже не ночевала, в МЛ же сюжет присутствовал чисто номинально, диалогов и квестов было мало, а хоть сколь-нибудь запоминающихся персонажей — и того меньше. И именно благодаря своей литературной составляющей, "Корсары" смогли выйти за рамки очередной игры про пиратов. Вместо очередного клона "Пиратов Сида Мейера" они сумели стать чем-то большим — увлекательной историей, ожившим пиратским романом. Настоящим большим приключением! Еще одним серьезным отличием от предшественниц являлось наличие полностью трехмерного движка, в свете которого даже те элементы игры, что были откровенно утянуты у дедушки Мейера, воспринимались геймерами совсем по-другому. Возьмем, к примеру, возможность перемещения по острову. В "Пиратах" эта функция была представлена обычным контекстным меню: нажал на пункт "Таверна" — сразу же перенесся в таверну. И пусть города в "Проклятье дальних морей" — это нагромождение однотипных коробок с черными квадратами вместо окон, но диалоги со случайными персонажами создают ощущение живого игрового мира, в котором постоянно что-то происходит. И это при том, что все игроки прекрасно осознают, что города в игре — всего-лишь дополнительный бонус, и настоящий потенциал "Корсаров" раскрывается исключительно в море. В сценах сражений с другими кораблями движок Strorm Engine действительно начинает демонстрировать весь свой потенциал, и сразу же вспоминаются слова Дмитрия Архипова: " У конкурентов такого моря не было и нет». Модельки кораблей, их посадка и физика волн — пусть на современных геймеров, вскормленных графическими прелестями "Assasins Creed IV Black Flag" это все не произведет уже такого впечатления, как на нас в 2000, но в то время они выглядели просто изумительно. Когда стоишь на пустой палубе, смотришь в подзорную трубу и внезапно замечаешь, как вдали в туманной дымке начинает медленно прорисовываться силуэт вражеского корабля — это было одно из самых незабываемых ощущений, которые когда-либо дарили мне творения игровой индустрии. Тем более, что акелловцы приложили немало усилий, чтобы сделать все корабли в игре как можно более сбалансированными. В "Проклятье дальних морей" доступно более 40 типов судов, которые поделены на 7 классов: начиная с маленький лодок и тартан и заканчивая огромными плавучими крепостями-мановарами. Шарп начинает игру с 12 рангом, который соответствует возможности эффективно управлять лишь кораблями 6 класса, и за каждые 2 ранга получает доступ к новому классу кораблей. Казалось бы, все очевидно — докачайся до самого первого ранга, хватай самую крутую посудину и начинай над всеми доминировать, так? На самом деле нет. То есть, помимо всего прочего, цель игры, конечно, заключается в том, чтобы прокачаться до первого ранга и стать гордым обладателям уникального улучшенного мановара, но все корабли в игре обладают целой кучей характеристик, и тот факт, что какой-то из них имеет самый прочный корпус и наибольшее количество слотов для пушек, отнюдь не делают его аналогом сказочного меча-кладенца. Скажем, у каждого корабля есть такой параметр как маневренность — чем он выше, тем проще судну вальсировать перед гораздо более тяжелым и громоздким противником, тем легче скользить по волнам и уворачиваться от смертоносных пушечных залпов. И самой большой маневренностью обладают совсем легкие суденышки — лодки, шлюпы, торговые шнявы. А это значит, что как и в классической игре, на каждый камень найдется своя бумага и при должной сноровке и хорошем тактическом мышлении, игрок может выйти победителем из схватки с любым числом противников, каждый из которых будет превосходить его корыто как минимум на несколько классов. И это была еще одна популярная тема для разговоров зимой 2000 года — совершенно сказочные истории о том, как одному знакомому брата соседа удалось верхом на барке 6 класса разобрать на части торговый конвой из пяти судов и в конце концов пересесть на трофейный фрегат, изначально воспринимались также, как россказни бывалых рыбаков о том, что они вчера поймали воооооот такууууууую рыбу, но при этом всегда хотелось побыстрее придти домой, запустить игру и проверить эти байки на личном опыте. И здесь мы подходим к одному из элементов, без которых невозможно представить себе не только "Проклятье дальних морей", но и всю игровую серию "Корсаров" — речь, разумеется, пойдет о музыке. Большинство российских разработчиков того времени физически не могли позволить себе оркестровый саундтрек — на это просто не было денег, поэтому приходилось прибегать к помощи знакомых музыкантов, играющих в различных группах, и в итоге получалось все очень дешево и сердито. Музыку к игре написал композитор Юрий Потеенко который в ту пору уже работал преподавателем в Московской Консерватории , саундтрек был записан при участии Московского Филармонического Оркестра и огромного хора, и это был размах такого уровня, как если бы на презентацию "Корсаров" Архипов приехал верхом на собственном слоне, небрежно поглядывая в сторону конкурентов с немым вопросом "А вам слабо? Да, с тех самых пор музыкальные треки из первых "Корсаров" нещадно эксплуатировались во всех прочих играх серии за исключением "Каждому свое", причем абсолютно в той же самой записи образца 2000 года, но если абстрагироваться от частоты повторений, это один из лучших саундтреков, который когда-либо писался специально для игры за всю историю существования данной индустрии. В ней есть все — и пафос, и лирика, и драматизм гремящего за иллюминаторами настоящего морского шторма. А еще то самое ни с чем не сравнимое чувство ностальгии, когда уже первые аккорды мелодии выстраивают в твоей голове волшебный мостик, который перекидывает тебя вдаль собственного прошлого. Слышишь эти первые там-да-да-да-даам — и сразу встает перед глазами до боли знакомая картина: за окнами январь 2000, мне 20 лет, сижу за вторым "Пентиумом" и китайским квадратным монитором, играю в первых "Корсаров". И есть еще один элемент, без которого невозможно представить не только "Проклятье дальних морей", но и всю дальнейшую серию "Корсаров", речь, разумеется, пойдет об игровых багах. Самопальный движок, слепленный из досок и палок руками не самых умелых энтузиастов, халтурное отношение к процессу тестирования, традиционная надежда на русский "авось" — выбирайте любую понравившуюся причину, но факт от этого не изменится: ВСЕ игры корсарской линейки кишели багами различной величины и толщины. Причем на общем фоне первая часть еще может показаться чуть ли не паинькой — за все время, прошедшее со времени релиза к ней вышло всего-навсего 7 патчей, хотя конечным потребителям от осознания этого факта было ничуть не легче. В частности, вплоть до версии 1. А я напомню, что дело происходило в 2000 году, когда на большей части Российской Федерации доступ в интернет был как тот суслик из культового фильма — ну то есть, мы знали, что он вообще есть, но собственными глазами его никто не видел. Единственным средством добывать патчи к играм была покупка отечественных игровых журналов вроде "Игромании" и "Game. Exe", на дисках к которым содержался всякий разный полезный софт, свежие демки и "лечилки" для свежих игр. И вот, вплоть до выхода искомой версии 1. Потом прошел слух, что "Акелла" отпечатала новый тираж дисков, в которые уже изначально включен патч, исправляющий пиратскую линейку. И тогда начиналась целая серия испытаний от "подружись с продавцом игрового отдела и уговори его в твоем присутствии установить игру, чтобы посмотреть номер версий" до каких-то совершенно немыслимых кульбитов, связанных с прокачкой разговорных навыков и погонь в стиле Бенни Хилла. Настоящий нелинейный квест, который по своей увлекательности затмил даже погоню за "Золотым Флотом" из "Возвращения Легенды". Куда там до этого уровня жалким современным РПГ! Являлись ли первые "Корсары" безоговорочным шедевром и игрой, само появление которой навсегда изменило всю мировую гейминдустрию? Безусловно нет. Это была всего-лишь старательная выжимка из старых идей, перенесшая классическую концепцию на абсолютно новый технологический уровень. Но для российской игровой индустрии выход "Проклятья дальних морей" был подобен громовому раскату, возвещающему о наступлении новой эпохи. В рамках еще только зарождающейся в нашей стране игровой культуры, "Корсары" были подобны средневековому рыцарю, который не только нашел в себе силы завалить могущественного дракона, но и вдохновил на подвиги всех окружающих. И вслед за героем на белом коне, из темных пещер поднимались на свет все новые и новые последователи: "Проклятые земли" 2000 , "Космические рейнджеры" 2002 , "ИЛ-2 Штурмовик" 2003 , Операция "Silent Storm" 2003 , "Демиурги 2" 2005 , "Периметр" 2004 , "Мор. Утопия" 2005 , "Kings Bounty" 2007... И больше всех дивидендов получила от этого, конечно же сама "Акелла" — по данным журнала Forbes, западные продажи "Корсаров" составили более 200 тысяч копий, что после погашения всех долгов принесло Курду и Архипову как минимум несколько миллионов долларов чистой прибыли. Однако кроме сугубо материальных дивидендов существовал и еще один — выписанный студии огромный кредит доверия. И именно благодаря кредиту доверия, выданному геймерами на старте одной из самых культовых отечественных игровых серий,"Акелла" просуществовала еще долгие годы, ибо он автоматически гасил любое недовольство, возникшее в отношении продукции студии с логотипом неряшливо нарисованной собачки. Купил очередную глючную игру от "Акеллы"? Купил от них очередную ужасную игру? Ну и подумаешь, какие-то двести рублей! Завершая свой рассказ о "Проклятье дальних морей" скажу лишь одну вещь — впервые садясь за эту игру в 2017 году, необходимо четко осознавать, что с той поры, как она вызывала у геймеров учащение пульса, минуло уже долгих 17 лет. Кого-то отпугнет море без каких-либо намеков на шейдеры, других — деревянные лица, третьих взбесят однотипность городов и сравнительно скромные размеры игровой карты. Да, с тех пор серия значительно выросла и вширь, и в глубину и только лица персонажей несильно изменились, оставшись такими же деревянными. Но слишком уж многое выдает в создателей "Корсаров" вчерашних любителей, мнящих себя опытными профессионалами — да, в 2000 году мы этого не замечали, но тогда нам всем было на 17 лет меньше, чем сейчас, и в банках продавались доллары по 30.

Corsairs Legacy - Pirate Action RPG and Sea Battles

Новости Корсары: Каждому Своё анонсы, обзоры, отзывы и последние события в игре Корсары: Каждому Своё | PLAYER ONE. Cкaндaл, кoнeчнo, пoмoг пpoeктy пoдoльшe зaдepжaтьcя в нoвocтяx, нo нe нa плaвy. «Kopcapы: Чёpнaя Meткa» oкaзaлacь нeпoдъёмным гpyзoм и yбилa cтyдию. Приготовьтесь к захватывающему и невероятному путешествию в мире морских приключений с игрой Corsairs Legacy — возрождению легендарной серии "Корсары". В этой захватывающей.

Разработчики культовой серии «Корсары» собирают 360 миллионов рублей на новую часть

BlackMark Studio анонсировала «легендарное» переиздание игры «Корсары: Каждому своё» с полноценным эпилогом Ремастер получит все дополнения | Автор: Rivazar. Упоминание в новостях. Не найдено. Новости Корсары: Город потерянных кораблей. пред 1 след. Новость03.01.2020. Появился первый трейлер игрушки «Корсары: Черная метка». Авторы серии «Корсары» из BlackMark Studio анонсировали ремастер «Корсаров» со всеми дополнениями и новым контентом. Игра будет называться Sea Dogs: Легендарное Издание. BlackMark Studio, которая создала «Корсары: Каждому своё», анонсировала переиздание «Корсаров» со всеми дополнениями и новым контентом. Разработчики игры «Корсары: Черная метка» (Corsairs: Black Spot) показали новое видео о создании ожидаемого проекта, который находится в разработке уже много лет.

История разработки и релизов

  • Даты выхода по платформам
  • Игровые новости. Корсары возвращаются, ремейк KOTOR и новый farming simulator! •
  • Скриншоты Corsairs Legacy Pirate Action RPG & Sea Battles
  • Франшизу Корсары решили возродить: готовится трилогия, первая часть выйдет в 2021
  • Откройте свой Мир!
  • Комментарии:

В Steam вышла Corsairs Legacy в духе «Корсаров» — игроки её уничтожают

«Корсары: Проклятье дальних морей» была игрой с открытым миром, сменой погоды, дипломатией, морскими сражениями и даже физикой парусов. В этой серии делаем первый взгляд на обновление игры "Пираты Карибского моря" в аддоне "Новые горизонты". Посмотрим на актуальную версию игры прямо на. РАБОТА НАД ОШИБКАМИ – множественные улучшения и фиксы багов Корсаров 1.3.2, а так же активная разработка с фидбеком от игроков, которые могут участвовать в разработке.

Последний бонус-код от Корсара Морозыча в этом видео!

Поделитесь с друзьями: 749 Компания Black Sun Game Publishing сообщила о старте кампании по сбору средств на игру «Корсары: Черная метка». Первый этап для сбора средств — 2 миллиона рублей. Игроки, которые внесли более чем 900 рублей, получат доступ к закрытому тестированию проекта и солидные бонусы после релиза игры. Игровой процесс, графика, музыка будут на уровне игровых блокбастеров. Проект готовится с учетом всех современных технологий.

Визуально игра стала более свежей. Ну скажем графоний стал не 2000 года, а 2010го... Те же топорные анимации а в оригинальных "Корсарах" они куда топорнее и хуже чем в "Питратах" , то же отсутствие лицевой анимации у NPC. И тут возможно можно было бы поднапрячься... Ну хотябы на уровень какого-нибудь Risen. Морские бои и вообще вода в целом и окружение стали более современными с точки зрения визуала. Все переливается, все более сочное, но...

Поддержка русского языка не заявлена. Раздел: Игровые новости Добавил: Admin 01.

Девелоперы утверждают, что в «Sea Dogs: Легендарное Издание» войдет все DLC, патчи и контентные прибавки, сделанные для игры за 10 лет. Также утверждается, что древний движок Storm получил «глобальную доработку», которая положительно повлияла на стабильность его работы. Новые квесты тоже запланированы, а в старых появится больше возможностей для игрока. Переработке и перебалансировке подверглись экономика, система крафта, сложность миссий и другие важные составляющие игры.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий